La Guilde des Chinchillas
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

La Guilde des Chinchillas

Forum pour les membres de la Guilde Chinchillas Corporation
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-39%
Le deal à ne pas rater :
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
399 € 649 €
Voir le deal

 

 bible de guild wars

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
thibaut

thibaut


Masculin
Nombre de messages : 64
Age : 32
Localisation : perdu...
Date d'inscription : 27/02/2007

bible de guild wars Empty
MessageSujet: bible de guild wars   bible de guild wars Icon_minitimeVen 2 Mar - 18:39

Moi, grand gardien renferment dans mes entrailles la bible dédié a notre culte a tous ici présent GUILD WARS. Dans mon généraux geste je vais vous en mettre une partie.
LA VOICI:


Guild Wars est une série de jeux de rôle en ligne compétitifs (CORPG) sans abonnement développée par ArenaNet et éditée par NCsoft, dont le premier chapitre, Guild Wars Prophecies, est sorti en France le 28 avril 2005. Un second épisode, Guild Wars Factions, est sorti mondialement le 28 avril 2006. Le troisième épisode, Guild Wars Nightfall, est sorti le 27 octobre 2006. Il est prévu que ArenaNet propose chaque nouveau chapitre en stand-alone (qui peut être joué seul) ou en combinaison des autres produits Guild Wars.

L'abréviation GW est communément admise pour désigner la série dans son intégralité ou uniquement le premier chapitre, tandis que GWF désigne le second épisode. L'abréviation NF semble être la plus utilisée pour désigner le troisième chapitre.

Jeux de la série
Guild Wars Prophecies, sorti le 28 avril 2005, le premier chapitre de la série. Permet d'explorer le continent de Tyrie.
Guild Wars Factions, sorti le 28 avril 2006, le second chapitre de la série. Permet d'explorer le continent de Cantha.
Guild Wars Nightfall, sorti le 27 octobre 2006, le troisième chapitre de la série. Permet d'explorer le continent d'Elona.
Guild Wars Chapitre 4 a été annoncé, mais sans date de sortie ni informations.
Il a été annoncé par Jeff Strain, fondateur d'ArenaNet, qu'à partir de Factions il était prévu de sortir un nouveau chapitre à peu près tous les 6 mois ; chaque chapitre pouvant se jouer indépendamment ou en combinaison avec les précédents. Cette politique suit en fait le modèle commercial pré-établi par City of Heroes et City of Villains, eux-mêmes édités par NCsoft.


Extensions
La Fournaise des Lamentations, sortie à l'automne 2005. Il s'agit d'une extension gratuite pour Guild Wars Prophecies.
Les Îles Antagonistes, cette extension sortie début 2006 concentre le contenu PvP dans un lieu accessible depuis tous les chapitres. Dans Prophecies, l'ancien accès au tournoi mondial a été converti en cartes PvE.
Le Domaine de l'Angoisse, qui sort le 1er décembre 2006 rajoute des zones d'exploration élites à Guild Wars Nightfall.
Guild Wars dispose également de plusieurs extensions musicales grace à un partenariat avec Jeremy Soule, le compositeur des musiques du jeu.
Article détaillé : Extensions musicales de Guild Wars.

Historique
Dates importantes dans l'évolution du jeu:

28 avril 2005 : sortie officielle de Guild Wars.
Été 2005 : les accès des arènes du Cromlech de Denravi, de l'Oasis d'Amnoun et des Îles de Feu sont fermés et ces arènes sont dorénavant accessibles aléatoirement via les arènes de l'Arche du Lion.
Septembre 2005 : sortie de la Fournaise des Lamentations.
Fin octobre 2005 : mise en place des décorations d'Halloween.
Fin décembre 2005 : mise en place des décorations et des quêtes d'Hivernel (Noël). Des fissures lumineuses commencent à apparaitre sur les murs des Tombeaux des Rois Primitifs.
Début janvier 2006 : Le nom du second chapitre est révélé : ce sera Guild Wars Factions. Le premier chapitre est rétroactivement renommé Guild Wars Prophecies.
13 janvier 2006 : des mercenaires Zaishen font leur apparition en Tyrie.
19 janvier 2006 : premier test public de pré-sortie de Factions ; ce test est exclusivement PvP et il est ouvert à tous. L'interface de connexion du jeu est modifiée. Les Tombeaux des Rois Primitifs sont corrompus et deviennent une zone PvE. Les combats PvP et les halls de guilde sont transférés sur les Îles Antagonistes et les accès des arènes de l'Arche du Lion et de la Forge de Droknar sont désormais fermés.
17 mars 2006 : second test de pré-sortie de Factions, ce test est PvP et PvE permettant de tester une dizaine de cartes de Cantha et il est accessible à tous les joueurs de Guild Wars et sur invitation. Des ambassadeurs Luxons et Kurzicks font temporairement leur apparition dans les Halls de guilde.
Début avril 2006 : des réfugiés Luxons et Kurzicks font temporairement leur apparition en Kryte et offrent quelques quêtes pour introduire le concept et le gameplay de Factions aux joueurs de Guild Wars.
27 avril 2006 : mise en place des titres récompensants les joueurs ayant atteint divers objectifs. Le Jour du Tengu, un pré-évènement de sortie de Factions a lieu sur l’île de Shing Jea à Cantha accessible à tout joueur disposant d'une clé de pré-commande.
28 avril 2006 : sortie officielle de Guild Wars Factions. Les personnages les plus anciens ayant un an se voient récompensés, en jeu, d'un cadeau d'anniversaire représentant un monstre ou un PnJ du jeu en miniature. Des périodes de grâce de 4 jours pour l'utilisation de personnages Canthéens et de 10 jours pour l'utilisation des 2 slots supplémentaires de personnages sont accordées aux joueurs disposant d'une clé de précommande mais n'ayant pas encore reçu leur jeu.
Début mai 2006 : pour s'excuser du retard de publication des éditions Collector de Factions, retard qui a empêché certains joueurs d'explorer Cantha pendant 5 à 10 jours, une miniature du dragon Kuunavang est offerte, en jeu, à tous les possesseurs de cette édition.
27 mai 2006 : suite aux demandes des joueurs, les missions coopératives du début de chaque chapitre sont désormais ouvertes aux personnages provenant d'autres continents.
30 juin 2006 : le Festival du Dragon, un événement spécifique à Factions. Le Monastère de Shing Jea et le Centre de Kaineng sont décorés avec des lampions et une grande kermesse a lieu à l'arrière du monastère. Pendant ce temps, l'Île de Shing Jea subi une invasion des Forces du Chaos qui ont précédemment envahies les Tombeaux des Rois Primitifs en Tyrie, ce qui donne lieu à des quêtes et des mini-missions pour découvrir l'origine des troubles et pour refermer les portails dimensionnels ainsi ouverts. De plus, les joueurs peuvent collecter de diverses manières des Sphères des Vents de Jade qu'ils peuvent échanger à la fin du festival contre un Masque de Dragon. Une extension du coffre de stockage pour tous les possesseurs de Factions est également annoncée ; cette extension offrira la possibilité de stocker plus de matériaux destinés à la fabrication d’armes et armures.
18 juillet 2006 : annonce de Guild Wars Nightfall, le troisième chapitre.
28 juillet 2006 : premier test public de pré-sortie de Nightfall; ce test est exclusivement PvP et il est ouvert aux possesseurs de Prophecies et de Factions. Intégration de la boutique en ligne pour permettre l'achat d'emplacements de personnages supplémentaires.
15 septembre 2006 : sortie de la boîte de pré-commande de Guild Wars Nightfall, offrant à son possesseur, deux armes exclusives pour les deux nouvelles professions (le Derviche et le Parangon), ainsi qu'un emplacement supplémentaire pour la création d'un personnage.Pour pouvoir profiter de ces avantages, Guild Wars Nightfall doit être enregistré sur le même compte avant le 31 décembre 2006.
22 septembre 2006 : second test public de Nightfall ; ce test, ouvert à tous, est plus orienté PvE et propose toute l'île de départ de la nouvelle campagne.
20 octobre 2006 : une fête foraine similaire à celle du Festival du Dragon s'installe sur Shing Jea pour un événement de nouveau spécifique à Factions.
24 octobre 2006 : mise en vente en ligne des éditions PvP de Guild Wars. Ces éditions ne permettent de créer que des personnages PvP. La totalité des compétences du chapitre correspondant à l'édition est débloquée.
25 octobre 2006 : en préparation de la sortie de Nightfall, mise à disponibilité pour tous les chapitres de certaines évolutions de cette troisième extension (sauvegarde des barres de compétences, contrôle des mercenaires, ...). L'onglet de stockage des matériaux, une amélioration du coffre de stockage, est également disponible pour tous alors qu'elle était jusque là réservée qu'aux possesseurs de Factions.
27 octobre 2006 : sortie officielle de Guild Wars Nightfall.
27 octobre 2006 - 3 novembre2006 : event Halloween, en particulier à l'Arche du Lion (Tyrie) et à Kamadan (Elona).
21 décembre 2006 - 11 janvier 2007 : event Hivernel à l'Arche du Lion, Ascalon et Droknar (Tyrie) ainsi qu'a Kamadan (Elona).
16 février 2007 - 19 février 2007 : event du Nouvel An canthien (le Nouvel An chinois) à l'Arche du Lion (Tyrie), Kamadan (Elona) et au Monastère Shing Jea (Cantha). Le gros de l'événement a lieu sur Cantha cependant (dans Factions donc).
Revenir en haut Aller en bas
thibaut

thibaut


Masculin
Nombre de messages : 64
Age : 32
Localisation : perdu...
Date d'inscription : 27/02/2007

bible de guild wars Empty
MessageSujet: la bible de guild wars (suite)   bible de guild wars Icon_minitimeVen 2 Mar - 18:41

Géographie
Le jeu Guild Wars prend place dans le monde de Tyrie (à ne pas confondre avec le continent du même nom), un monde imaginaire de style heroic-fantasy. Parmi les zones géographiques d’intérêt on peut citer le grand continent de la Tyrie d’apparence européenne et amérindienne mais peu densément peuplé par plusieurs royaumes humains (Ascalon, la Kryte, et l’ancien royaume d’Orr) et nains (Dreldrimor et les renégats du Sommet de Pierre). Vers le sud, au-delà du Désert de Cristal, se trouve un vaste sous-continent nommé Elona, d’inspiration africaine et arabe et au climat beaucoup plus chaud et aride. La nation Elonienne est divisée en trois grandes provinces : Istan, Vabbi et la province militaire de Kourna.
Beaucoup plus loin au sud se trouve le continent de Cantha d’apparence extrême-orientale sur lequel règne l’Empire du Dragon, suzerain des factions kurziks et luxonnes ; ce continent est bien plus peuplé et est en grande partie occupé par l’immense cité de Kaineng. Entre la Tyrie et Cantha se trouvent les Îles Antagonistes, une zone accessible à tous ; il s'agit d'un archipel qui est le berceau du clan Zaishen et héberge le Grand Temple de Balthazar, un lieu dédié aux affrontements et compétitions. Chaque grand continent de ce monde est couvert par un chapitre bien spécifique du jeu.

Le monde de Tyrie est principalement peuplé d’humain d’origines ethniques diverses ; il existe cependant plusieurs races intelligentes non-humaines bien qu’aucune d’entre elles ne soient accessibles au joueur. On peut citer entre autres les Nains qui disposent de grande cités dans les montagnes du continent nord, les Centaures qui hantent les jungles de Maguuma, les Tengu, des homme-oiseaux qui existent sur les deux continents ou encore les tribus barbares Charrs, des créatures hybrides ressemblant à des lions et des minotaures, et qui ont dévasté les royaumes humains du nord. La Tyrie abrite également les restes de civilisation reptilienne plus ancienne dont les rares survivants sont nommés les Oubliés ou plus communément les Serpents. Il y avait également à Cantha une importante présence Naga mais ils ont presque tous été détruits dans le cataclysme qui pétrifia la mer il y a de cela quelques siècles et les survivants sont depuis retombés dans la barbarie.


Religion
Article détaillé : Dieux de Tyrie.
Aussi étonnant que cela puisse paraître, et ce malgré la grande variété des sociétés et de cultures, presque tous les royaumes humains vénèrent le même panthéon de dieux.


Gameplay
Guild Wars s'apparente au jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), mais se distingue de ses concurrents par plusieurs aspects :

Le jeu favorise la compétition entre joueurs (PvP, Player versus Player) avec plusieurs arènes de différents niveaux, des tournois, des affrontements entre guildes où il faut terrasser le seigneur advserse (GvG, Guild versus Guild) avec classement (ladder) mondial, ainsi qu'un très grand championnat nommé l'Ascension des Héros où s'affrontent en permanence des équipes (appartenant à l'un des 5 territoires ou GW est joué : Amérique, Europe, Corée, Japon et Taiwan). À l'issue de ce tournoi, la victoire de l'équipe offre l'accès momentané vers des zones secrètes du monde (l'Outre-Monde ou la Fissure du Malheur) à tous les joueurs du continent gagnant, jusqu'à ce qu'un autre continent reprenne la victoire. Il faut 5 victoires d'affilées d'un continent pour pouvoir ouvrir l'accès aux zones cachées pour celui-ci. Quand un continent gagne le droit d'explorer ces nouvelles zones, on dit qu'il a obtenu la Faveur des Dieux.
Le système de quêtes crée une région propre à chaque personne ou groupe de joueurs — ce qu'on appelle une instance de niveau — une fois dans l'instance ils sont alors seuls pour réaliser leur quête et ne seront pas gênés par d'autres joueurs. De cette façon, il est impossible d'échouer sur une quête ayant pour but d'éliminer un boss ennemi car une autre équipe l'aura abattu avant le groupe ou le joueur.
La connexion se fait sur un serveur local par continent (Asie, Amérique, Europe) mais il est possible d'aller vers des zones internationales et ainsi de pouvoir croiser n'importe quel joueur de Guild Wars. De nombreux jeux massivement multijoueurs ne permettent pas ce genre de fonctionnement.
Le jeu privilégie le travail en équipe plutôt que la course aux niveaux d'expérience, le nombre de ceux-ci étant réduit (20) et la difficulté de jeu se corsant très rapidement. Une stratégie de groupe solide et bien organisée est vitale pour réussir les diverses missions. Hormis le fait qu'il est plus facile d'affronter une horde d'ennemis déchaînés à plusieurs, certains endroits ne sont accessibles que si on est en groupe. En effet, il faut parfois qu'un membre actionne un levier pour ouvrir une porte pendant que les autres la franchissent et accèdent au portail permettant de changer de zone. Il faut aussi signaler que dès lors qu'un membre du groupe franchit un portail et change de région, les autres membres seront automatiquement téléportés dans la région en question. Il est donc impossible de voir son groupe éparpillé aux quatre coins du monde. Le joueur dispose aussi d'un radar qui affiche la position des joueurs, des PNJ, mais aussi des monstres afin de mieux se localiser dans le vaste univers de Guild Wars.

Ce type de jeu à été baptisé CORPG (pour Competitive Online Role Playing Game soit littéralement jeu de rôle en ligne compétitif) par les developpeurs même du jeu : ArenaNet.


Caractéristiques
Possibilité de choisir une profession secondaire afin d'améliorer ses compétences et de diversifier son gameplay
Système de guildes, auxquelles le joueur peut se joindre, pour faire des combats entre guildes, en tournois, ou pour la suprématie mondiale. Cette suprématie permet l'obtention de la Faveur des Dieux, ce qui permet d'aller dans l'Outre Monde ou la Fissure du Malheur, deux zones élites accessibles à partir d'avant-postes tels que le Temple Des Âges, le Corridor de Zin Ku ou encore la Chapelle des Secrets.
Le jeu, une fois acheté (au prix d'environ 45€ en 2005) ne nécessite aucun abonnement contrairement à World of Warcraft ou la plupart des MMORPG par exemple. Une fois l'achat effectué et hors frais de connexion Internet, il n'y a plus rien à payer pour pouvoir jouer. Il est toutefois prévu des extensions facultatives, tous les six à neuf mois, que les joueurs pourront acheter pour bénéficier de contenu supplémentaire. L'éditeur précise que ces extensions payantes ne seront pas obligatoires pour pouvoir jouer.
Guild Wars utilise une technologie différente des autres jeux pour ses mises-à-jour, technologie plus proche du streaming que du téléchargement direct habituel. Le jeu est en effet capable de télécharger ses mises-jour et ses extensions au vol pendant que le joueur est en train d’explorer ou de combattre et ce sans trop consommer de bande passante. Un téléchargement en cours est signalé par une petite icône en forme d’éclair (éventuellement accompagnée d’une taille en kilo ou méga-octets) dans le coin supérieur droit de la fenêtre de jeu. Le joueur peut également laisser son jeu sur l’écran de démarrage sans se connecter pour laisser le jeu télécharger la mise à jour. Si le joueur entre dans une zone modifiée sans que le contenu ait été intégralement téléchargé alors le jeu le fait patienter et télécharge directement les nouvelles données relatives à cette zone. C’est de cette manière qu’a été également distribuée l'extension de la Fournaise des Lamentations et même Guild Wars Factions bien avant sa sortie officielle sur CD-ROM.
L’économie du jeu est directement liée aux activités des joueurs et des objets qu’ils récupèrent en affrontant des monstres et revendent par la suite. Ainsi la disponibilité et les prix chez les différents vendeurs varient en fonction de l’offre et de la demande et leur stock n’est pas non plus illimité. Lors de la sortie de Factions par exemple, les vendeurs de runes de Cantha ont été assez rapidement à court de runes d’assassins et de ritualiste car trop de joueurs avaient créé des personnages de ces classes et demandaient de telles runes pour personnaliser leurs pièces d’amures. Cette situation s'est rééquilibrée d'elle-même par la suite.

Professions
Chaque joueur qui veut créer un personnage doit définir sa classe (profession). La profession/classe principale détermine l'aspect du personnage, auquel le joueur peut modifier quelques caractéristiques physiques (sexe, forme du visage et des yeux, cheveux, couleur de la peau, taille ...). Chaque profession offre au joueur 4 ou 5 caractéristiques différentes selon lesquelles il peut développer son personnage, et une caractéristique spécifique à sa profession principale qui améliore l'utilisation des autres. Plus tard dans le jeu, le joueur a la possibilité de choisir une profession secondaire qui lui fait bénéficier des compétences de celle-ci (hors la caractéristique spécifique). Par exemple, un guerrier - qui peut manier des armes blanches - choisissant la profession secondaire d'élémentaliste, peut contrôler les éléments, sans toutefois disposer de la caractéristique conservation de l'énergie, caractéristique spécifique de l'élémentaliste qui lui permet de disposer de plus de mana. Plus loin dans le jeu, aussi bien dans la campagne originale que dans Factions, le joueur se voit offrir la possibilité de changer de profession secondaire.

Certaines combinaisons sont ainsi plus efficaces que d'autres. Par exemple, un couple guerrier/moine permet de tanker (infliger des dégâts à l'ennemi tout en se soignant) et de partir tout seul dans des zones hostiles pour faire un peu de farming. Au contraire, un élémentaliste/moine peut faire un excellent moine grâce à la quantité de mana énorme que sa classe primaire peut lui apporter, mais n'a pas de bonus de soins apporté par la Faveur Divine.

La couleur associée à la profession est surtout utile dans la chasse aux compétences élites et aux objets uniques. En effet pour obtenir ces compétences de haut niveau il faut utiliser un Sceau de Capture pour la voler sur le cadavre d'un monstre unique (ou boss) de la profession appropriée. De plus certains boss (seulement quelques-uns dans Prophecies, à certains endroits localisés, comme la fournaise des lamentations ou l'UW2, la plupart dans Factions) sont susceptibles de laisser tomber ou de dropper à leur mort une arme, un bouclier ou un objet de focus dont ils étaient équipés. Ces objets, dont le nom est inscrit en vert, sont particulièrement recherchés pour leur aspect ou skin unique (d’où leur nom) ainsi que leurs caractéristiques qui sont en général au niveau maximal (sauf dans le didacticiel de Factions), bien qu’il soit possible pour le joueur de modifier des objets plus communs pour obtenir des caractéristiques équivalentes. Chaque boss est nimbé d'une aura de la couleur correspondante à sa profession et qui permet aux joueurs de facilement déterminer à la fois le jeu de compétences qu'il utilise mais aussi les armes et équipements qu'il peut éventuellement dropper.

Revenir en haut Aller en bas
thibaut

thibaut


Masculin
Nombre de messages : 64
Age : 32
Localisation : perdu...
Date d'inscription : 27/02/2007

bible de guild wars Empty
MessageSujet: Re: bible de guild wars   bible de guild wars Icon_minitimeVen 2 Mar - 18:43

Prophecies
Il y en a 6 dans Guild Wars Prophecies, le jeu original :

Les élémentalistes (El) ont la faculté de contrôler les éléments : feu, eau, air (principalement des sorts de foudre) et terre. Ils peuvent ainsi déclencher des pluies de feu, ralentir un ennemi en le gelant, assommer un ennemi par un tremblement de terre ou aveugler un adversaire par un éclair éblouissant. Leurs sorts de zone leur permettent d'infliger des dégâts records en un laps de temps très court. Les élémentalistes sont associés à la couleur rouge.
Caractéristique spécifique : Conservation d'énergie (augmente l'énergie disponible)
Autres caractéristiques :
Magie du feu
Magie de l'eau
Magie de l'air
Magie de la terre
Les envoûteurs (En) sont les maîtres des illusions, de la désorientation et du contrôle des esprits, ils peuvent diminuer les capacités de leurs ennemis et manipuler leur perception. Ils peuvent être très efficaces contre les lanceurs de sorts car ils drainent leur énergie et peuvent aussi interrompre les incantations mais aussi contre les classes martiales (guerrier, etc) en utilisant des sorts qui infligent des dégâts et des conditions à des ennemis en train d'attaquer. Les envoûteurs sont associés à la couleur violette.
Caractéristique spécifique : Incantation rapide (diminue le temps d'incantation des sorts lancés)
Autres caractéristiques :
Magie de Domination
Magie de l'Illusion
Magie de l'Inspiration
Les guerriers (G) sont maîtres dans le maniement des armes de type épée, hache (à une main) ou marteau (à deux mains) et peuvent porter de lourdes armures qui leurs confèrent une protection nettement supérieure à celle des autres classes. Les dégâts qu'ils infligent au corps à corps sont importants. Leur force leur procure notamment davantage de pénétration d'armure. Les guerriers sont associés à la couleur jaune-orangé.
Caractéristique spécifique : Force (augmente le taux de pénétration d'armure)
Autres caractéristiques :
Maîtrise de l'épée
Maîtrise de la hache
Maîtrise de marteau
Tactique
Les moines (M) peuvent se spécialiser dans la guérison, la protection ou les châtiments pour soigner leurs alliés, les protéger ou attaquer les adversaires en ignorant les armures. La catégorie la plus répandue est de loin celle des guérisseurs — vitale dans la quasi-totalité des missions. En plus de soigner, les moines peuvent ressusciter à volonté les alliés morts. Les moines sont associés à la couleur bleue clair.
Caractéristique spécifique : Faveur Divine (confère un bonus de points de guérison chaque fois que le joueur lance un sort de moine)
Autres caractéristiques :
Prières de châtiment
Prières de guérison
Prières de protection
Les nécromants (N), grâce à leur connaissance des malédictions, de la mort et du sang, sont capables d'exploiter les cadavres de ceux qui sont tombés au combat pour faire jaillir une armée de morts-vivants, créer des puits affectant les alliés ou les ennemis, voler la vie des ennemis, ou affaiblir les attaquants. Ils ont aussi la capacité de récupérer de la mana lorsque meurent des créatures dans la zone de combat. Les nécromants sont associés à la couleur vert foncé.
Caractéristique spécifique : Moisson des âmes (gain de points d'énergie quand une créature meurt à proximité)
Autres caractéristiques :
Magie de la mort
Magie du sang
Malédictions
Les rôdeurs (R) sont spécialisés dans le maniement des arcs (qu'ils peuvent utiliser pour attirer un ennemi à distance par exemple) et dans le domptage d'animaux (ou familiers), qui les assistent lors des combats en attaquant au corps a corps. Il peuvent aussi poser des pièges sur le sol et invoquer des rituels de la nature qui ont une zone d'effet affectant leur environnment de diverses façons, comme par exemple augmenter les points de vie des créatures ou bien réduire la durée des enchantements. Les rôdeurs sont associés à la couleur vert clair.
Caractéristique spécifique : Expertise (diminution du coût en énergie de toutes les compétences sauf les sorts)
Autres caractéristiques :
Adresse au tir
Domptage
Survie
Les six classes seront toujours disponibles dans toutes les variantes et extensions de Guild Wars mais c'est dans Prophecies qu'elles disposeront du plus de compétences, d'options et d'atouts disponibles.


Factions
Le stand-alone Guild Wars Factions ajoute 2 nouvelles classes :

Les assassins (A), pourtant loin d'être discrets, sont plus fragiles qu'un guerrier mais infligent des dégâts beaucoup plus vite que celui-ci. Un assassin peut aussi se déplacer très rapidement vers ses ennemis ou ses alliés afin de les surprendre ou au contraire de battre précipitamment en retraite pour se soigner. Les assassins sont associés à la couleur lilas.
Caractéristique spécifique : Attaques critiques (augmente la chance de porter des coups critiques et accorde un certain nombre de points d'énergie à chaque coup critique réussi)
Autres caractéristiques :
Art des ombres
Art létaux
Maîtrise de la dague
Les ritualistes (Rt) sont les experts de la création d'esprits qui peuvent attaquer les ennemis à proximité, soigner ou accorder divers bonus pour le Ritualiste et ses alliés. Les ritualistes possèdent en outre des sorts de soins, et un sort de résurrection. A l'aide de la magie de la canalisation, les ritualistes peuvent infliger d'importants dégâts de foudre. Une autre particularité de cette classe sont les urnes (objet que le ritualiste tient en main en lieu et place de son arme) et les armes spirituelles (qui confèrent des bonus semblables aux enchantements mais contrairement à ceux-ci ne peuvent être dissipées). Les ritualistes sont associés à la couleur turquoise.
Caractéristique spécifique : Puissance de l'invocation (augmente la vie des esprits et créatures de nécromancien invoqués)
Autres caractéristiques :
Communion
Magie de la canalisation
Magie de restauration
Revenir en haut Aller en bas
thibaut

thibaut


Masculin
Nombre de messages : 64
Age : 32
Localisation : perdu...
Date d'inscription : 27/02/2007

bible de guild wars Empty
MessageSujet: la bible de guild wars (suite/fin)   bible de guild wars Icon_minitimeVen 2 Mar - 18:45

Nightfall
Le stand-alone Guild Wars Nightfall ajoute deux nouvelles classes :

Les derviches (D) sont des combattants sacrés. Ils trouvent leur place au cœur du combat en blessant plusieurs ennemis (jusqu'à trois) simultanément avec leur faux. Ils possèdent de nombreux enchantements qui affectent les ennemis à proximité en les blessant. Ils ont également quelques capacités de soin et peuvent prendre temporairement l'apparence et les attributs d'un des cinq Dieux. Les derviches sont associés à la couleur gris-bleu.
Caractéristique spécifique : Mysticisme (récupération de poins de vie et d'énergie lorsqu'un enchantement prend fin)
Autres caractéristiques :
Prières de la Terre
Prières du vent
Maîtrise de la faux
Les parangons (P) n'ont pas leur place en première ligne malgré une très bonne armure, ils ont un rôle de soutien grâce à leur lance semblable à un arc mais portée à une seule main et à leurs compétences verbales (cris et chants). Ils possèdent des capacités de soins ainsi qu'une compétence de résurrection et peuvent donner du mana ou augmenter l'armure de leurs alliés. Les parangons sont associés à la couleur jaune.
Caractéristique spécifique : Charisme (gain d'énergie pour chaque allié affecté par un cri ou un chant)
Autres caractéristiques :
Commandement
Motivation
Maîtrise du javelot

Support dans des chapitres différents
Si le joueur dispose d'un compte fusionné, il ne peut créer un personnage d'une classe spécifique que dans le chapitre approprié mais il peut, par la suite, faire voyager son personnage sur un continent couvert par un autre chapitre. Par exemple on ne peut créer d'assassin ou de ritualiste que sur Cantha en possédant Factions mais si on a une clé d'activation pour Prophecies, rien n'empêche d'aller explorer la Tyrie par la suite. Certaines restrictions peuvent s'appliquer cependant ; par exemple il n'est ainsi pas possible de trouver des armures ou des compétences d'assassin ou de ritualistes en Tyrie.


Critiques et contre-critiques
Malgré une très bonne réalisation, un bon support et une orientation doublée d’un modèle commercial résolument différents de ceux des autres jeux de rôle en ligne, Guild Wars souffre de quelques défauts inhérents au design du jeu :désaccord de neutralité

Bien que toutes les classes existantes à ce jour soient très bien équilibrées, il existe un certain élitisme accompagné d’une légère forme de ségrégation entre les différentes classes de personnage. En effet, le système de rangs qui renseigne sur les performances des joueurs dans le tournoi (joueur ayant donc de bonnes tactiques ou une bonne maîtrise de leur personnage) fait que les joueur avec rang préfèrent en général jouer entre eux, laissant les débutants ou les joueurs plus orientés PvE sur la touche.désaccord de neutralité

De plus, s’il est assez facile pour un personnage Moine de trouver un groupe, que ce soit en PvP au tournoi mondial ou en PvE aux entrées des cartes élite (Fissure du Malheur, Outre-monde, …), il en va autrement pour des personnages d’autres classes n’ayant pas pour la plupart la possibilité de soigner ou de protéger les autres membres du groupe. La demande en personnages non-soignants étant moins forte que pour les Moines et le choix finalement très large (cinq classes contre une dans le jeu original), il n’est donc pas inhabituel de devoir patienter quelques dizaines de minutes (voir plusieurs heures) pour être accepté dans un groupe ou arriver à compléter le sien de manière à pouvoir jouer dans ce type d'instance (si aucun Moine n’est disponible par exemple). Le Ritualiste, une des deux nouvelles professions de Guild Wars Factions a apporté une alternative au Moine, même si celui-ci reste le soigneur de premier choix. De même l'introduction des Héros dans Nightfall tend à pallier ce problème.désaccord de neutralité

Bien qu'arrivant à éviter la majorité des problèmes classiques des MMORPG avec un monde/carte unique (interventions de joueurs externes au groupe, respawn des créatures à des moments inopportuns, …), le monde de Guild Wars souffre d’un trop grand cloisonnement et d’être trop statique. Hormis les villes et avant-postes dans lesquels les joueurs peuvent se rencontrer, chaque continent est constitué d’une myriade de petites cartes, toutes autant d' instances de jeu séparées. Il est donc commun de changer plusieurs fois de carte au cours d’une exploration en groupe ou d’une mission. Le joueur peut ne pas ressentir l'existence d’un monde global d’autant plus qu’il est, en général, impossible de rencontrer des joueurs alliés ou adverses et que l’état de la carte sera réinitialisé la prochaine fois que l’on y rentrera.désaccord de neutralité

La volonté apparente de vouloir se calquer sur le jeu Diablo amène aussi d’autres points : hors vendeurs des boutiques et dialogues des missions et cinématiques, il y a relativement peu d’interactions entre les NPC et les joueurs (au sens RPG) et certains côtés RPG-esques ont été simplifiés à l’extrême par rapport à d’autres MMORPG comme la fabrication et la personnalisation des armes et armures. La principale fonction des décors est d’éblouir le joueur qui interagit finalement assez peu avec eux d’autant plus que certains à-côtés ont été simplifiés : il est par exemple totalement impossible de rentrer dans une maison ou d’autres habitations, de saisir de la nourriture sur un étal et de la manger… Qu'on se le dise avant de considérer l'achat, Guild Wars est un titre résolument orienté action.désaccord de neutralité

Parmi les autres problèmes potentiels on peut également citer l’impossibilité de former des groupes hors des avant-postes ou des villes ; ceci est en effet gênant en cas de déconnexion intempestive de la part d'un ou plusieurs joueurs. ArenaNet a déclaré plancher sur le problème et ceci a été pour partie résolu dans une mise-à-jour permettant de se reconnecter dans la même zone et avec le même groupe, pour peu qu'on puisse se reconnecter dans les dix minutes suivant la deconnexion intempestive, et il est à présent possible de voyager en groupe de ville en ville.désaccord de neutralité

Une autre grande critique peut être formulée à l'encontre du système de points d'expérience (Experience Points en anglais). Le niveau 20, qui est le maximum possible, est très rapide à atteindre dans Guild Wars Factions (le deuxième chapitre de Guild Wars) car dans le didacticiel les quêtes donnent en récompense de 1.500 à 4.000 XP ce qui accélère la montée en niveau. On monte facilement de niveaux mais les armes et l'armure, à la sortie de ce didacticiel, sont beacoup trop faibles. De Plus, les ennemis sont bien trop forts à l'arrivée sur le continent canthien. Ce problème s'inverse pour Guild Wars Prophecies au niveau de l'XP car il n'y a aucun problème au niveau du passage de l'Eden (le didacticiel) à la zone post-Fournaise (début du « vrai » jeu). Pour Guild Wars Nightfall, l'XP est très bien gérée et à l'arrivée sur le continent, grâce notamment aux Héros personnalisables, la puissance des ennemis est bien adaptée.désaccord de neutralité

Critiques positives :

Le rang nécessaire est un simple indice qui mesure de façon très grossière l'expérience d'un joueur en PvP, il représente surtout le temps investi dans le pvp en ascension ; en supposant que les compétences progressent proportionnellement au temps passé à obtenir le rang alors on peut penser que cet indice mesure la compétence du joueur, ce qui n'est pas toujours le cas malheureusement. Cet indice permet aux joueurs expérimentés de repérer d'autres joueurs expérimentés pour former un groupe a priori efficace, les groupes "pick-up" réalisés sans distinction de rang ou sans stratégie ne font pas le poids dans la compétition, ils souffrent d'un lourd manque de cohésion de groupe, d'organisation et de coopération. Avec l'arrivée de faction ces rangs sont davantage visibles, des titres ont été ajoutés, notamment le titre de gladiateur accordé aux joueurs expérimentés arpentant les arènes. Ce système discriminatoire a plutôt un effet vertueux qui pousse les joueurs à s'améliorer.désaccord de neutralité
Il faut aussi noter que l'on peut rencontrer n'importe quel joueur de Guild Wars, les échanges internationaux étant possibles. C'est un avantage sur certains MMORPG où les voies de communications sont limitées au même serveur, par exemple.désaccord de neutralité
PVP plug and play : Il est possible de créer un personnage PVP de niveau maximal en moins de 5 minutes grâce au mode PVP, cela permet de tester les divers builds possibles pour peu que l'on débloque les compétences, ce mode plug and play est très appréciable pour les joueurs occasionnels. De plus l'équipement qui y est proposé est de très bonne qualité et gratuit, les améliorations étant là aussi à débloquer.désaccord de neutralité
PVE et Envie : L'un des problèmes de certains jeux est la rareté de l'équipement de grande qualité, le coût de ce genre d'équipement est d'autant plus élevé qu'il est rare, généralement. Les objets souvent imparfaits créent parfois une tension et une certaine insatisfaction chez les joueurs perfectionnistes, ce genre de problème a été en partie résolu avec l'introduction d'objets verts dont les statistiques sont parfaites pour la plupart d'entre eux (néanmoins ces objets ne sont pas modifiables).désaccord de neutralité

Configuration
Configuration minimale [1]
Windows XP/2000/ME/98
Intel Pentium III 1 GHz ou équivalent
512 Mo de mémoire vive (RAM)
Lecteur CD-ROM (DVD-ROM)[2]
Carte graphique de type ATI Radeon 8500 ou NVIDIA GeForce 3 (64 Mo de RAM)
DirectX 8
Carte son 16 bits
3 Go d'espace disque libre
Connexion Internet 56k
Configuration recommandée [1]
Windows XP/2000
Pentium IV 2 GHz ou équivalent
1 Go de mémoire vive (RAM)
Lecteur CD-ROM (DVD-ROM)[2]
Carte graphique de type ATI Radeon 9600 ou GeForce FX 5700 ou supérieure
DirectX 9
Carte son 16 bits
4 Go d'espace disque libre
Connexion Internet haut débit

Divers
Message préventif : à la fin de chaque heure de jeu, un petit message apparait sur l'écran, rappelant au joueur depuis combien de temps il est connecté ; au bout de deux heures et après chaque heure de jeu supplémentaire, il est invité a faire une pause. Cette fonctionnalité a été implémentée afin qu'ArenaNet puisse distribuer son jeu en Chine. En effet, le gouvernement chinois a instauré diverses règles, dont celle imposant de pénaliser le personnage après trois heures de jeu.[3]
Boutique : ce menu supplémentaire disponible seulement pour les détenteurs d'un compte Plaync permet d'acheter des élements supplémentaires pour son compte Guild Wars. On peut y trouver des emplacements supplémentaires pour créer de nouveaux personnages ou encore la possibilité d'acheter chaque campagne sous sa forme complète (en distribution numérique, c'est à dire sans boite, ni disque ou manuel) ou sous forme d'édition PvP uniquement (avec toutes les compétences de toutes les professions de ce chapitre débloquées pour les personnages PvP).
Revenir en haut Aller en bas
thibaut

thibaut


Masculin
Nombre de messages : 64
Age : 32
Localisation : perdu...
Date d'inscription : 27/02/2007

bible de guild wars Empty
MessageSujet: Re: bible de guild wars   bible de guild wars Icon_minitimeVen 2 Mar - 18:47

ETANT DONNE QUE CECI EST NOTRE BIBLE
IL FAUT L APRENDRE PAR COEUR
ET PRIER CHAQUE SOIR
MOUHAHAHAHAHAHA
Revenir en haut Aller en bas
NouNours Bzh

NouNours Bzh


Masculin
Nombre de messages : 38
Age : 33
Localisation : Entre les ****** de Hermine
Date d'inscription : 14/01/2006

bible de guild wars Empty
MessageSujet: Re: bible de guild wars   bible de guild wars Icon_minitimeVen 2 Mar - 23:08

Ba jespere que tu sera un d exemple de la guilde, et que tu nous montre le bon chemin a commencer par toi lol!
Revenir en haut Aller en bas
Marek Kestla

Marek Kestla


Masculin
Nombre de messages : 279
Age : 45
Localisation : Quelques part en terre de Tyrie...
Date d'inscription : 02/12/2005

bible de guild wars Empty
MessageSujet: Re: bible de guild wars   bible de guild wars Icon_minitimeSam 3 Mar - 3:13

Moi je dit Whou! Prions mes frères, prions!
Revenir en haut Aller en bas
thibaut

thibaut


Masculin
Nombre de messages : 64
Age : 32
Localisation : perdu...
Date d'inscription : 27/02/2007

bible de guild wars Empty
MessageSujet: Re: bible de guild wars   bible de guild wars Icon_minitimeDim 4 Mar - 21:39

mais bien sur,
je prie tous les soirs


d'ailleur petit concour trouvé une bonne priére pour notre dieu
a vous de joué les poétes
Revenir en haut Aller en bas
thibaut

thibaut


Masculin
Nombre de messages : 64
Age : 32
Localisation : perdu...
Date d'inscription : 27/02/2007

bible de guild wars Empty
MessageSujet: Re: bible de guild wars   bible de guild wars Icon_minitimeDim 4 Mar - 21:42

petite remarque sympas
si vous avez lus la bible en entier
il y a un passage marrant
vous savez quand vous jouez plus de 2 heures
un petit message s'affiche pour vous prévenir de faire une pause ( bien sur tous le monde respect ce conseil geek )
et bien arena net a mis cette option car en chine ils n'ont droit de joué que 3heure affraid
et wé on est chanceux nous les européens
tongue
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





bible de guild wars Empty
MessageSujet: Re: bible de guild wars   bible de guild wars Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
bible de guild wars
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Championnat de France Guild Wars

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Guilde des Chinchillas :: { La guilde ... } :: -= Bienvenue =--
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser